문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Europa Universalis IV/이념 (문단 편집) ==== 경제 ==== ||I. Bureaucracy 관료제: '''국가 조세 변동치 +15%''' [br] II. National Bank 국립 은행: '''연 인플레이션 감소 +0.1''' [br] III. Smithian Economics 고전 경제학: '''생산 효율 +10% / 제조소에서 얻는 개발도 +1''' [br] IV. Efficient Mining 효율적 채광: '''채권 상환을 통한 인플레이션 감소 0.05 / 금 고갈 확률 변동치 -25%''' [br] V. Nationalistic Enthusiasm 민족주의적 열정: '''육군 유지비 변동치 -5%''' [br] VI. Debt and Loans 대출과 융자: '''연간 이자 -0.5''' [br] VII. Merchant Passes 상인 통행권: '''상인 +1'''|| ||완성: '''상품 생산 변동치 +10%'''|| economy. 영토에서 얻는 세금 수입을 강화시키는 이념이다. 이전에는 개발도 하고 후처리까지 하는 종합적인 이념이었지만, 1.35 이후 개발 부분은 기반시설 이념으로 넘겨주었다. 조세 수입, 생산 효율, 육군 유지비, 상품 생산 등 합치면 생각보다 쏠쏠한 수익 증대를 제공한다. 유로파에서 잉여 현금은 (수입 건물을 제외하면) 통치 역량 절약·병력 한도 증가·용병 고용 등 사실상 군비이므로, 행정 계열에서 흔치 않은 군대를 직접 강화하는 이념이 된다.. 전체 수입에서야 10% 단위라도 군비를 기준으로는 20~30% 단위로 뛰는 것이 어렵지 않고, 경제-질 정책의 규율 5% 효과도 있다. 개발의 필요가 적은 유럽 등 고개발 지역에서 이미 있는 개발도로부터 더 많은 군비(와 육군 한계)를 얻기 위한 이념으로 개편된 셈. 세금 수입 비중이 높은 금광 국가도 그렇고, 무역보다 세금의 비중이 높은 국가들에게 어울리게 되었다. 다만 지속된 업뎃으로 너프란 너프는 다 처먹었어서 굳이 고를 이유는 사라젔다. {{{#!folding [ 경제의 운영 펼치기 ] 문제는 이 게임이 빅토리아 시대 이전 유럽의 재정 해결법인 배째라 파산과 '따서 갚으면 돼'를 초월 고증하고 있으며, 실제로 싱글 플레이어에서 개척/해양 국가는 경제 이념의 세금 수입의 영향이 적고, 상인 계층 특권에서 인플레이션·연간 이자·생산 효율 등 대출 패널티 완화 효과를 군포 +5% 패널티 만으로 주는데다, 정복 중심 국가의 경우는 아예 돈은 남의 것을 갈취해서 버는 것을 기본으로 삼기 때문에 경제 아이디어가 굳이 필요하지 않다. WC를 목적으로 하는 경우 군비 자체가 부족한 상황은 거의 예상하지 않으므로, 우선순위가 낮아지는 것. 그런데 정말 경제가 WC에 비효율적인지는 의문이다. 일단 돈이 많으면 높은 등급의 조언가를 고용할 수 있으며, 1.30 버전에선 통치 역량에 보탬이 되는 법원 도배가 중요해졌기에 경제의 수입 강화는 강력한 효과다. 또한 구버전은 몰라도 현재 버전에선 돈 쓸 일이 끝이 없는지라 돈벌이에 엄청나게 도움되는 경제가 의외로 WC에도 도움이 된다. [[https://youtu.be/ApED_kXUT6w|대표적인 사례]]. 오른쪽 플레이어가 저지대를 상속했음에도 불구하고 나중에 무역-경제 찍은 플레이어에게 지는걸 볼 수 있다. 게다가 고난이도라면 확장플 자체가 힘들어서 자연스레 내적 팽창을 하는 때가 오기도 한다. '''러시아'''가 노드가 구려서 더럽게 가난하다는 점과 시대관을 수용하기엔 거리가 멀어서 개발딸이 필요한데 땅은 넓다는 단점 등 대표적으로 경제를 활용하기 좋은 국가였지만, 개발과 건설이 분리된 이후 다소 애매해졌다. 그래도 카자크에 힘 입은 압도적인 스텝 지대 개발 후의 고점이 높고 상인 1명도 있어, 여전히 활용할 여지는 충분한 편. 혁신과 비슷하게 경제 아이디어는 전용 아이디어 이벤트가 매우 좋은데, 특히 [[https://eu4.paradoxwikis.com/National_Banks_events|국립 은행 이벤트]]가 매우 좋다. 군주의 행정 능력이 4인 상태에서 경제 아이디어를 세번째까지 뚫은 후 480개월 내에 발생하는 이벤트인데, 인플레이션 감소 -5에, 행정력 50에, 1년치 수입과 안정도 1을 주고(안정도가 3이면 행정력 50을 준다.), 50년 동안 연 인플레 감소 0.05나 연간 이자 -0.5 모디파이어를 무려 "'''50년간'''" 지속하는 정신나간 효율의 이벤트다. }}} __추천 국가 및 상황__ * 금광 보유국: 금광이 많은 국가들과 상성이 좋다. 특히 무타파, 말리와 나후아틀 국가들. 무타파와 말리는 초반 년 인플레이션 상승이 0.1%를 넘어가기에 조언자만으로는 인플레이션 감당이 어렵다.[* 순수하게 인플레이션 때문에 경제 이념을 선택하는 것은 효율이 좋지 않다. 효과를 보기 위해 필요한 포인트는 1200인데 이 포인트로 직접 인플레이션 감소를 누르면 32% 감소가 가능하고 이는 이념으로 얻는 효과의 320년치다. ][* 그럼에도 예시에 나오는, 금광이 많은 국가들과는 상성이 좋다. 이들은 공통적으로 시대관 문제 때문에 개발이 필요한데 지역 패널티가 심각해 포인트가 부족하고, 특산품이 좋아서 건물 효율을 잘 받으며, 위치도 애매하고 주변 종교가 개판이라 정복 활동을 벌이기 좋은 상황이 아니다. 그래서 경제를 통해 빠른 수입 안정화로 황금 대비 총 수입을 올리는게 국가의 기반을 다지면서 인플레 방어에도 유효하다.] * 멀티 플레이: 행정 계열이 늘상 그렇듯, 마음대로 땅을 주워먹을 수 없는 멀티 플레이에서는 싱글 플레이 탑급 아이디어를 제치고 존버에 적합한 아이디어가 탑급으로 올라오며 경제는 여기에 해당된다. 특히 따갚되가 매우 제한되니 더더욱 실용적이다. * 신성로마제국: 코올로 확장이 제한되는 신롬국가들은 전쟁을 못 해서 포인트가 남는 경우가 많고, 기본 개발도가 높아 개발의 필요성이 그리 크지 않다. 이미 있는 개발도를 효율적으로 쓰는 경제는 이런 경우 도움이 될 수 있다. {{{#!folding [ 버전 패치내역 ] v1.18 이후로 비유럽권에서 시대관 도입을 위해 개발도 투자가 필요하므로 개발 비용을 20%나 까주는 경제 이념의 중요도가 올랐다. 프로빈스 하나당 시대관 수용에 다른 보정이 없을 때 농지, 무역 중심지 기준으로 2000 포인트 정도가 들어가니 400 포인트 가량 이득을 볼 수 있다. 종합적으로 가장 궁합이 좋은 국가들은 '''금광으로 먹고살아서 인플레 감소가 필요한 아프리카 국가들'''이나 '''땅을 태우고 다니고 전용 계층 특성상 빈곤한 유목민'''들. v1.25 이후 기술을 통해 얻는 생산 효율등이 감소하고 다른 아이디어들의 수입 관련 아이디어가 너프를 받으면서 어지간히 부유한 국가들이 아니면 먹고 살기가 힘들어졌다. 국가들이 전체적으로 가난해져서 AI들의 돈이 많지 않아 빚 잔뜩내서 정복하고 따서 갚는 플레이가 사실상 불가능해졌는데 이런 상황에서 가장 쓸모있는게 경제다 보니 이전보다 훨씬 경제가 찍을만 해졌다는 평. v1.30 이후론 행정 역량 시스템이 추가되어 법원 도배가 필수가 되어 건설 비용 감소를 달고 있는 경제의 중요도가 매우 올랐다. v1.34 패치로 굉장히 큰 타격을 받았는데 '개발 비용 감소' 효과가 -20%에서 -10%로 하향을 당했다. 10%면 별 것 아닌 것처럼 보이지만 '''50%'''가 잘려나간 것으로, 기존의 경제 아이디어가 (이런저런 잡다한 효과가 있긴 하지만) 군주 포인트의 효율적 소비를 통한 내적 팽창을 노리는 아이디어라는 걸 생각하면 뼈 아픈 하향이다.[* 멀티를 저격한 패치라는 소문이 도는데 상세한 것은 불명. 다만 멀티 저격 패치가 합리적인 의심인게, 양도 같이 너프를 먹었기 때문. 기존에는 경제+양을 다 찍으면 다른 이념으로는 이길 수가 없었다. 군사이념 한개분으로 1.5배 물량을 이기는 것도 버거운데, 하필 두 이념이 제공하는 정책이 개발 비용 감소라 개발 효율 극대화가 가능하다. 개발 비용 감소 총동원시 초원 개발도 15~16 정도까지 개발 비용 5로 가능해서, 영국이나 폴란드처럼 초원이 많은 국가는 가만히 있어도 물량이 불어나는 마술을 보여줬다.] 다만 개발 비용 외에 인플레 방어, 수익 증대, 건물 건설 등 다른 요소는 건재해서 여전히 쓸만한 수준. v1.35에서는 더 큰 타격을 입었다. '''개발비용 감소 효과가 아예 잘려나갔기 때문'''. 개발 비용 감소는 새로 추가된 이념인 기반시설로 넘어갔고, 이 컨셉을 극대화시켜줄 모양이었는지 경제-양 정책의 개발 비용 감소도 다른 효과로 바뀌었다. }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기